juegos de palabras

Juega gratis, sin descargas y directamente en tu navegador a With Those We Love Alive aquí. Mi texto es legible sin la experiencia previa, por supuesto, pero te va a dejar pequeñas manchas que no se quitan si pretendes jugar al juego después. Además, te va a resultar más ameno una vez pases por lo que yo he pasado. Sigue leyendo bajo tu propio riesgo.

 

Una persona muy sabia rezó una vez estas palabras: «¡Os equivocáis! Creéis que el videojuego está directamente emparentado con el cine, pero no es así. Creéis que el videojuego tiene multitud de rasgos pictóricos, literarios, musicales. Y puede tenerlos, ¡vaya si puede! Pero por sus venas corre más que ninguna otra la sangre que comparte con la arquitectura.» Que baje Dios si le place y le quite la razón este sabio; yo no lo hago y secundo lo dicho palabra por palabra.

Y esto es cuando menos curioso si nos alejamos de la noción errada del videojuego como matrioska última de las artes. Las artes dinámicas como la música, el cine, la poesía y la danza no presentan impedimentos a la hora de ser insertadas en el videojuego; su problemática es otra y viene dada por la pretensión de plantearlo desde lenguajes que si bien son más universales, a este le son ajenos («¿Por qué no utilizamos las instrucciones de la caldera para encender una fogata?»).

Un recurso explotado hasta la saciedad en el mundillo es, sin ir más lejos, el de las cinemáticas; un acercamiento al cine que acaba siendo un alejamiento del videojuego —suelta el mando, deja de jugar: ahora toca peli—. Porque este medio puede acoger y descontextualizar a estas artes para su propio provecho, pero con extremo cuidado, pues todas le son extrañas y jugadas de mal manera, se anulan entre sí cualitativamente.

Con las artes espaciales se presenta un gran problema que puede antojársele a alguien el palo en la rueda de mi tesis: la imposibilidad de digitalizar el espacio en su plenitud. Y sí, ha quedado demostrado en numerosas ocasiones que el espacio es un carácter fundamental de muchos videojuegos —quién no ha jugado a Just Dance— pero siempre lo es por imitación ciega. Estos juegos parten de un contexto espacial —bailarines de carne y hueso con trajes que registran sus movimientos al detalle— para crear una ilusión fantasmagórica que se despliega como conviene en la experiencia jugable —se puede programar una pared para no poder ser atravesada pero no para ser sólida. Sin embargo, nuestra experiencia sensible nos suele llevar a esa conclusión—.

Pese a esto y como ya señalaba en un principio, la arquitectura es de todas las artes la que más afín se me antoja al videojuego —alguna que otra la sigue de cerca; os dejo ese trabajo para casa—. En el medio visual queda patente: Gone Home es un gran ejemplo de lo que se puede considerar «arquitectura narrativa» en la medida en que exploras una casa para conocer la historia de los que la han habitado. Las mecánicas, en este caso, no son en absoluto arbitrarias ni disonantes; la primera persona enajena a la protagonista de su cuerpo para darte a ti el lugar que por derecho a ella le corresponde. Con esto quiero decir que tú no manipulas los muebles directamente con tu mano, sino con una ajena —que ni se ve ni ha de verse—.

Pero, ¿hasta que punto es ajena si eres tú quien la controla? No es descabellado del todo considerarla como una extensión virtual de la tuya propia. Tampoco lo es atribuirte la propiedad de los oídos del avatar desde el momento en el que se cierra una puerta a tu derecha y el sonido es más intenso en dicho canal del auricular. Este videojuego juega con la noción de cuerpo, de su presencia ausente, sirviéndose no de la literatura, no del cine, sino de la arquitectura.

Y aunque no he venido aquí, en principio, a hablar de Gone Home, queda de manifiesto con este ejemplo que la arquitectura fluye en este medio; fluye de tal manera que la ausencia de una imagen material no supone una ausencia arquitectónica real. El cine, en cambio, privado de lo visual deja de serlo. De modo que, pese a no tener una casa que mediante tus mirada puedas explorar, la arquitectura no solo es capaz de sobreponerse; cobra, además, mayor peso que nunca. ¿Es posible que el texto ofrezca tantas posibilidades como ofrece la imagen? Lo es, desde luego. No conozco ejemplo mejor que With Those We Love Alive.

 

 

 

La obra de Porpentine es puro texto al margen de ciertos recursos sensoriales e inmersivos. Tiene un fondo con colores que varían con los altibajos dramáticos, sí, pero no hablamos de imágenes referenciales. La música tampoco interfiere a nivel narrativo o mecánico. Pongo como ejemplo el papel del apartado sonoro  en Three Fourths Home para esclarecer este asunto: a lo largo de todo el juego, lo único que se escucha es una tormenta que describe mediante el estrépito o el silencio los momentos de tensión y de calma. No es así en With Those We Love Alive, remitiéndome a lo previamente dicho. Con este matiz resuelto, no pretendo que asumáis que por relegar estos apartados a un segundo plano los estoy obviando o despojando de importancia, pero necesito despejar la mesa de trabajo para proceder como es propio.

 

Volviendo al tema que nos ocupa, cabe plantear una cuestión fundamental: ¿Qué paralelismo existe entre la arquitectura y esta suerte de texto virtual? Me voy a apoyar, si me lo permitís, en un pasaje de Pierre Lévy de su libro ¿Qué es lo virtual?:

«El lector de un libro o de un artículo impreso en papel se enfrenta a un objeto físico en el que se manifiesta íntegramente una determinada versión del texto. Puede, ciertamente, tomar notas en los márgenes, fotocopiar, cortar y pegar, entre un sinfín de posibilidades, pero el texto inicial está ahí, negro sobre blanco, completamente realizado. En la lectura en pantalla, esta presencia extensiva y previa a la lectura ha desaparecido. El soporte digital (disquete, disco duro magnético, disco óptico) no contiene un texto legible por el hombre sino una serie de códigos informáticos que, eventualmente, el ordenador traducirá en signos alfabéticos por medio de un dispositivo de visualización de datos. La pantalla aparece entonces como una pequeña ventana a partir de la que el lector explora una reserva potencial.»

La articulación de un edificio —hablo en todo momento de una concepción contemporánea de la misma— guarda cierta similitud con la mencionada traducción de dichos códigos informáticos puesto que ambos son traducidos para crear estructuras discursivas. De este modo, cualquiera ajeno al dibujo arquitectónico se percatará de la ausencia de aquella información concreta que requiere para visualizar dicha obra en el espacio: «Este plano a mí, como desconocedor de este lenguaje, no me dice absolutamente nada de espacios, emplazamientos, materiales, impacto; sin embargo, su traducción al espacio en forma de edificio me lo dice absolutamente todo.» Para esta persona, su percepción del edificio depende de la dimensión sensible del mismo: identifica los materiales de la fachada mediante la vista, el tacto e incluso el oído —frío que cala los huesos, gritos que traspasan paredes, espejos infinitos de voces—; no concibe con exactitud el espacio mediante medidas que le son abstractas, sino que a la manera foucaultiana, lo determina en relación a su cuerpo («aquí», «allí»), etc.

Del mismo modo, menos aquellos informáticos —o no— que conozcan estos códigos, muchos requeriremos de dispositivos de visualización de datos que re-construyan los textos para hacerlos legibles a nuestros ojos. Dudo mucho, aún así, que alguien que maneje los códigos prefiera una lectura concreta del texto a través de los mismos, pues la esencia de un edificio no la encierra su representación en los planos (puede haber arquitectos que valoren más sus proyectos como eso, proyectos, pero me imagino que son minoría). La arquitectura es una de las artes que más requieren de una lectura presencial por el vasto repertorio sensorial que ofrece.

Este hecho podría suponerle —y le supone— numerosas dificultades al medio visual en un videojuego de esta índole, al querer abarcar todo y ser capaz, por el momento, recrear sentidos con tamaña exactitud —podrían, de hecho, implementar simulaciones del gusto, el tacto y el olfato y el problema seguiría ahí—. Pero With Those We Love Alive, en principio, no necesita estímulos sensoriales explícitos. Este juego recrea todos los sentidos mediante la universalidad de la palabra.

 

Se puede decir que su relación con la arquitectura está ligada, en principio, al hecho de que su núcleo es un mapa, un castillo, una ciudad, un mundo lleno de construcciones; palabras que edifican barreras inescrutables de texto. Pero esto no es más que un pedazo muy coherente del discurso, ya que a estas estructuras no les basta con que sepas que están ahí. Buscan, no obstante, que empíricamente lo compruebes.

Quieren que sientas la humedad de la reina manchándote la piel para siempre, quieren que veas el cadáver de un ángel pudriéndose al sol, quieren que bebas sueños con cierto aroma a agorafobia, un refinado sabor a fanatismo y un regusto a sospecha.

 

No se trata de la imposición del sentimiento sino de la sensación. Se plantean situaciones oníricas, líricas y fantásticas pero que son, al fin y al cabo, físicas como la sangre y el hueso. Porpentine huye del efectismo y no deja los sentimientos repartidos estratégicamente por el juego para que tú los recojas cuando es debido. Ella te invita construir los tuyos propios, cualesquiera que sean; te invita a crear.Te invita a ti, como sujeto ajeno al videojuego, a que extiendas tu brazo, atravieses la pantalla y dejes tu creación en ese mundo digital. En este juego, tu papel como jugador es ser Dios. A su lado, lo que te ofrece Los Sims 4 tiene la magnitud de un folio, macarrones y cola blanca. With Those We Love Alive no es un juguete y la creación se manifiesta en cada rincón y de principio a fin.

 

No en balde la obra comienza con tu nacimiento, un primer contacto en el que eliges una serie de atributos sin ningún tipo de carácter estratégico o narrativo. No es más que el preludio de un vínculo, el contrato entre jugador y juego; una identificación con ciertos rasgos, unas exigencias y condiciones mínimas que le pide el jugador al avatar para poder vestirse su piel.

Para finalizar la concepción, a raíz de estos rasgos el propio juego te bautiza. Y como si las letras del nombre dado fueran el mismísimo aliento de Dios, la figura de barro cobra vida. Acabas de nacer y ves cómo el mundo nace a tu alrededor.

El juego lo dice a a gritos: eres una artesana y tu labor es crear. Desde fantasías de poder de la emperatriz que no se quedan en meros encargos, sino que pasan a formar parte del entorno —día tras día, remordiendo tu conciencia o enalteciendo tu ego—, hasta cosas tan abstractas como un pasado o una relación humana.

Sin embargo, el acto último de creación se presenta en los glifos. Puedes crear un chalet fabuloso, una familia de ensueño, con sus estómagos y vejigas hechos de unos y ceros, pero cuando apagas el ordenador, todo eso desaparece si acaso alguna vez existió.

 

 

En la obra de Porpentine, se te pide que plasmes una serie de glifos en tu cuerpo en señalados puntos de la historia. Lo curioso de este fenómeno es que el juego no te da imágenes de referencia. Por darte, no te da ni una mísera descripción.

 

 

 

 

 

 

Hace algo muchísimo mejor o, al menos, más consecuente: te da una idea o sentimiento y total libertad para representarlo.
Como veis, no solo se trata de aquello de que el juego no te da pautas para sentir sino estímulos interactivos; además de todo esto, se sella la relación íntima del jugador y el juego. Esta vez sacas el brazo de la pantalla con parte del videojuego dentro de tu puño. El texto te da una idea, una imagen abstracta y tú la plasmas en tu brazo, pierna o donde te venga en gana. Creas algo cercano, quizás, al sistema de escritura ideográfico, pero que se aleja de la lengua para tomar un cariz radicalmente personal —de ahí que tu cuerpo juegue un papel fundamental en el proceso—. Y a mí, al menos, esto me resulta apabullante.

Apaga el ordenador, lávate los brazos, da lo mismo: has escrito una imagen indeleble sobre tu propia piel.

 

 

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